Número do Painel
Autor
Instituição
UFSC
Tipo de Bolsa
PIBIC/CNPq
Orientador
JUAREZ BENTO DA SILVA
Depto
COORDENADORIA ESPECIAL INTERDISCIPLINAR EM TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO / CIT/CTS/ARA
Centro
CENTRO CIÊNCIAS,TECNOLOGIAS E SAÚDE
Laboratório
Laboratório de Experimentação Remota
Grande Área / Área do Conhecimento
Ciências Humanas e Sociais/Ciências Humanas
Sub-área do Conhecimento
Ensino-Aprendizagem
Titulo
Proposta de framework para integração tecnologias digitais na Educação Básica, inspirado na cultura maker
Resumo

O atual projeto de pesquisa vem sendo realizado no Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) da Universidade Federal de Santa Catarina, no campus de Araranguá. O projeto, além de buscar inserir alunos de graduação em ações de extensão universitária, visa também fortalecer as ações desenvolvidas pela UFSC junto a contextos educativos, através da realização de oficinas com espaço de aprendizagem criativa, onde o objetivo é despertar nos alunos dos anos da Educação Básica o gosto por disciplinas STEAM (acrônimo para as disciplinas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). De acordo com dados divulgados pelo INEP (2019), as taxas de evasão do Ensino Fundamental II e Ensino Médio foram de 4,3% e 9,1%, respectivamente. Nesta transição, muitos jovens, sobretudo de baixa renda, sentem-se tentados a largar os estudos e a concentrarem-se em ingressar no mercado de trabalho. Neste contexto, as oficinas maker para alunos buscam motivar e promover habilidades nas áreas de STEAM à adolescentes cursando a Educação Básica, de forma a auxiliar a construção do conhecimento e apresentá-los às oportunidades tanto acadêmicas quanto profissionais no setor tecnológico e das engenharias. Para tais práticas em sala de aula, serão disponibilizados aos alunos kits Arduino que contam com componentes eletrônicos para aplicação, além de oficinas maker disponibilizadas no ambiente Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem, com material escrito e vídeos, de modo a apresentar o contexto educacional e exemplos de aplicação, além de ensinar como criar projetos dos mais variados tipos. O objetivo principal deste projeto é incentivar adolescentes, cursando a Educação Básica, a darem continuidade ao seu fluxo escolar e também motivarem-se pelas áreas STEAM em suas trajetórias acadêmicas. Este objetivo, dentro desta proposta, será alcançado a partir de estratégias relacionadas aos alunos e aos docentes.

Link do Videohttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/227476
Palavras-chave
Laboratorios virtuais e remotos, tecnologia educacional, capacitação de docentes, integração
ColaboradoresLadislei Felipe Castro

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