Número do Painel
Autor
Instituição
UFSC
Tipo de Bolsa
PIBIC/CNPq
Orientador
DANIELA KARINE RAMOS
Depto
DEPARTAMENTO DE METODOLOGIA DE ENSINO / MEN/CED
Centro
CENTRO DE EDUCACAO
Laboratório
Grande Área / Área do Conhecimento
Ciências Humanas e Sociais/Ciências Humanas
Sub-área do Conhecimento
Educação
Titulo
Tecnologias e jogos digitais na infância: influência sobre o desempenho da atenção em uma perspectiva longitudinal
Resumo

O projeto ‘Tecnologias e jogos digitais na infância: influência sobre o desempenho da atenção’ buscou avaliar se a interação com as tecnologias e jogos digitais têm influência sobre o desempenho da atenção durante o desenvolvimento da criança. A pesquisa caracterizou-se como estudo de campo de abordagem mista. Tendo como primeira etapa a pesquisa nas bases de dados ERIC, Web of Science, Scopus, Scielo e Pepsic considerando artigos com o tema ‘Atenção’ e feito com crianças em idade escolar. A maioria dos artigos focaram principalmente no uso de jogos digitais como ferramenta para melhora da atenção de crianças com déficit de atenção e hiperatividade, autismo ou deficiência intelectual. A segunda etapa foi a aplicação da Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) e questionário sobre uso de tecnologia e jogos em crianças de 6 à 8 anos, estudantes do 1º e 2º ano do Colégio Aplicação, vinculado à UFSC e podemos perceber que quanto à correlação entre os índices dos resultados dos testes de atenção e o uso e tempo de uso de tecnologias encontramos uma correlação linear fraca. Já os resultados estatísticos sobre as diferenças entre os testes de Atenção Concentrada, Atenção Dividida e Atenção Alternada em relação ao tempo jogado indicam que os índices médios de atenção variam conforme o tempo jogando, sendo a Atenção Dividida a de menor variação.  Por fim, é necessário destacar a importância de mais estudos sobre o tema - principalmente longitudinais, que abordem os efeitos da interação das tecnologias e jogos sobre a atenção, assim como a necessidade de mediação e um olhar atento refletindo sobre o tempo que as crianças dedicam à interação com as tecnologias. Os jogos podem ter efeitos negativos sobre a capacidade de atenção quando usados em excesso, mas também podem ser utilizados em intervenções para melhoria da capacidade de atenção.

 

Link do Videohttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/227472
Palavras-chave
tecnologias digitais, jogos digitais, atenção, funções cognitivas
Colaboradores

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